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[ Mis en ligne le : 12/01/2005 @ 20:30 ]
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Soluce 01 - Le bureau.txt 15/10/05 11:27 2.28 KB
Soluce 02 - La maison.txt 15/10/05 11:27 3.68 KB
Soluce 03 - Le musee.txt 15/10/05 11:27 3.82 KB
Soluce 04 - Le casino.txt 15/10/05 11:27 3.40 KB
Soluce Blue Chamber.txt 15/10/05 11:27 1.57 KB
Soluce Bomb Defusal.txt 15/10/05 11:27 1.27 KB
Soluce Crimson Room.txt 15/10/05 11:27 3.75 KB
Soluce Donas Room.txt 15/10/05 11:27 3.06 KB
Soluce Dr. Metoro.txt 15/10/05 11:27 2.28 KB
Soluce Enter to the House.txt 15/10/05 11:27 0.87 KB
Soluce Escape The Room.txt 15/10/05 11:27 1.37 KB
Soluce Evasion.txt 15/10/05 11:27 0.69 KB
Soluce Flash Adventure.txt 15/10/05 11:27 1.64 KB
Soluce Hamster.txt 15/10/05 11:27 1.98 KB
Soluce Hapland.txt 15/10/05 11:27 1.78 KB
Soluce Hapland 2.txt 15/10/05 11:27 4.64 KB
Soluce Jail Escape.txt 15/10/05 11:27 0.74 KB
Soluce Just Another Escape.txt 15/10/05 11:27 2.26 KB
Soluce Maama Room.txt 15/10/05 11:27 1.00 KB
Soluce Noobs room.txt 15/10/05 11:27 1.27 KB
Soluce Samorost.txt 15/10/05 11:27 3.57 KB
Soluce Smart Stick Adventure 2.txt 15/10/05 11:27 2.91 KB
Soluce Swans Room.txt 15/10/05 11:27 5.96 KB
Soluce The Doors.txt 15/10/05 11:27 2.52 KB
Soluce Viridian Room.txt 15/10/05 11:27 3.93 KB
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Soluce Samorost.txt
..:: *Soluce Samorost par p0l4k* ::..

Le but du jeu est de trouver où cliquez, au bon moment parfois, pour passer les différents niveaux.

Niveau 1 :
[1] Cliquez sur la tourelle afin de faire sortir la longue vue et ainsi comprendre ce qu’il vous attend, le héros partira alors sur l’autre planète avec son vaisseau.

Niveau 2 :
[1] Cliquez deux fois sur le panneau en bois en forme de flèche pour quelle indique la gauche.
[2] Cliquez sur le narguilé afin que le type fume, quand il n'y en aura plus, recliquez sur le narguilé pour qu'il jette l’embout qui sert à fumer.
[3] Recliquez dessus pour le mette dans la serrure.
[4] Cliquez sur le fil du tire fesse qui est tombé.
[5] Cliquez alors sur le bouton rouge pour activer le tire fesse, le héros montera avec des skis.
[6] Poussez le villageois qui se trouve sur la même pente que votre héros puis cliquez sur votre héros avant que le villageois revienne.

Niveau 3 :
[1] Cliquez sur le bouchon de la canne à pêche qui la fera bouger, ce qui fera sortir le petit bonhomme de la maison de gauche, qui récupèrera le poisson.
[2] Une fumée sort de la cheminée, cliquez pour faire tomber les lézards en bas de la souche, le petit bonhomme a fini son festin et jette les arrêtes dehors.
[3] Un vautour arrive, cliquez sur les arrêtes, il les prend dans ses serres.
[4] Cliquez sur notre héros, lorsque l'oiseau passera au dessus de lui, il s’accrochera, et en route pour le niveau 4.

Niveau 4 :
[1] Tournez la petite manivelle de l'arbre de droite, il se remet d'aplomb.
[2] Cliquer dans le trou de l'arbre en bas à gauche, une branche en sort qui rejoint l'arbre de droite, puis des branches apparaissent.
[3] Cliquez dans le trou du haut, des abeilles en sortent et viennent butiner les fleurs.
[4] Recommencez un petit bonhomme en sort avec une tête d’ampoule, et dépose celle-ci à son emplacement.
[5] Allumez la lumière grâce au bouton, une capsule monte, cliquer sur notre héros pour le faire rentré et ainsi passer au niveau 5.

Niveau 5 :
[1] La capsule est resté accroché à une branche, notre héros ne peut pas sortir !
[2] En cliquant sur le trou on se rend compte qu'il y a un écureuil qui fait la tête, car les vers qui sont dans l'arbre font trop de bruit.
[3] Cliquez sur chaque vers, les uns après les autres, pour qu'un pic vert (ou autre) vienne les dévorer.
[4] L'écureuil est content et en avant la musique !
[5] Changez la musique en cliquant sur le bouton de l’appareil, il y en a une qui va réveiller la chouette.
[6] Déplacez là sur la branche, jusqu’à ce qu'elle fasse tomber notre héros dans son engin.

Niveau 6 :
[1] Faire sortir notre héros en cliquant sur le bouton de la capsule, le but est qu'il se rende dans le bunker.
[2] Il y a un fourmilier sur la branche qu'il faut éviter (de toute façon vous n'être pas à son goût il vous recrachera sans ménagement).
[3] Déplacez la petite barre à gauche pour faire passer de délicieuses fourmis, faire en sorte qu'il en avale une lorsque vous prendrez l'escalier.
[4] A coté de la porte il y un digicode, et le code a entrer est simple si vous regardez bien autour de vous. (Surtout la porte !)
[5] Le bonhomme entre, il fait noir, donc cliquez sur le bouton rouge afin d’allumer la lumière.
[6] Regardez la grosse citerne, il y a marqué «Q=50», si on appui sur les petits boutons qui commande une échelle apparemment, on remarque que le niveau de vapeur change, ce que l'aiguille sur le tableau de bord démontre.
[7] Mettre le curseur sur la bonne graduation (50 d’où l’indice «Q=50») , afin de faire monter notre héros à l'échelle, il entre, et découvrez la fin.

http://nlp.fi.muni.cz/~xsvobod4/amanita/samorost/intro.html